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      游戲制作人馬鵬飛:做游戲從來都是熱愛至上

      采訪/作者/胡雪琳

       

      游戲制作人馬鵬飛:做游戲從來都是熱愛至上


        【人物介紹】馬鵬飛,游戲制作人,并擁有13年商業化游戲行業資歷,先后經歷測試、研發、運營等多個崗位,項目經驗豐富。


          行業不易,執著不減


        “做游戲從來都是熱愛至上,這個行業遠沒有它表面上看起來的光鮮亮麗,如果不是十足的熱愛,就不會投身其中?!睆耐婕业街谱魅?,馬鵬飛說他走了30幾年,從小就開始玩游戲的他,更被身邊人稱為“骨灰級玩家”。


        而把興趣轉換成職業也有13年的時間,盡管風光的背后很多時候伴隨的都是長久的暗淡,但他說也正因這份喜愛,才會有動力去堅持,才會不甘于現狀,才會希望有所發展,才能在多方嘗試后,仍然選擇朝著心中方向前進。


        認真、執拗、不善變通,工作時嚴謹,生活中隨性,是馬鵬飛對自己的評價。他說,“我不是科班出身,QA又是我的第一份工作,加上我以前的性格屬于大大咧咧的那種,所以當時在工作中沒少挨罵,日子過得一言難盡,還曾被評為部門中最不靠譜的人?!?/p>


        盡管回首過往,不免讓他覺得有些許苦澀,但如今在談到這段經歷時,馬鵬飛已經可以談笑自若,因為在他現在看來,這份經歷彌足珍貴。


        “QA是一份需要嚴謹的工作,這剛好跟我之前的性格大相徑庭,但也正是這份工作養成了我現在的性格特點,開始崇尚細節,會關注細致末微的事物,包括了每一個字,每一個標點符號,毫不夸張來說這個階段對我的職場生涯以及人生抉擇都產生了很大的影響?!瘪R鵬飛說。


         合理運營可以讓游戲更加分


        之后,馬鵬飛的工作重心逐漸從產品質檢演變成產品運營,并且很長一段時間都以此為主。而他的職位也隨著項目經歷不同,不斷發生著變化,已成為獨當一面的領導者。


        “從產品專員到產品經理再到運營總監,職位的提升,所接觸的事物也越來越多,反而更意識到,產品除了要質量過硬外,想要得到大家的喜愛,運營也是不可或缺的一部分”馬鵬飛說。


        從端游到頁游再到手游,馬鵬飛參與過很多游戲項目,其中包括早期協助運營的《天書奇談》和獨立運營的《魔神大陸》等。


        據了解,《天書奇談》是全球第一款全圖性化的MMORPG網頁游戲,當時大陸地區月流水3000萬,并在北美、日本以及港澳臺地區上線,還曾獲得金翎獎。而《魔神大陸》也在北美、日本、俄羅斯以及東南亞等地上線運營,月流水超過350萬美金。


        游戲成功的背后離不開對項目的合理性運營。在工作中,馬鵬飛說,他會比較關注兩個方面,第一就是對產品的相關部門或工作人員的統籌跟進,詳細了解產品性質以及上線流程,關注產品細節,及時發現問題解決問題。第二個就是進行產品優化,在運營階段,產品出現任何不盡人意的表現都屬正?,F象,而這時就需要進行調整。


        那如何才能做到有針對性的調整,在他看來,還需要了解大部分玩家的需求所在?!皰侀_端游不講,只說頁游和初期手游,比較典型,這個時期的大部分玩家并非核心玩家,追求的還是感官上和交互上的‘刺激感’,對游戲性的需求相對較弱,那么我們會根據數據反饋的問題節點,對產品進行剖析,在關鍵點上滿足玩家需求,從而解決問題?!?/p>


        創新不是讓游戲好玩的唯一因素


        從運營總監到游戲制作人,在馬鵬飛看來是個自然而然的過渡,能夠獨立做一款游戲一直是他心中的夢想,但很多時候想法看上去比較美好,真正實施起來卻會有各種問題存在。


        他說,“最難的首先是在項目立項時,這個時候要跟發行或運營或是老板進行溝通,因為他們直接面對市場,擁有渠道,所以,他們的需求才是根本。而我必須要根據不同的需求,絞盡腦汁想出多種應對方案,盡管如此,最后接受的還是比較少,所以挫敗感還是挺強的。其次,就是項目在完成第一輪自測和調優階段,因為沒有數據支持,全憑感覺和經驗在做,心里會沒底,但作為領導者,還需要給團隊信心,壓力很多時候都在所難免的?!?/p>


        一款游戲從立項到制作再到后期的上線要經過漫長時間的歷練。而在中國,游戲歷史也只有短短20幾年,雖然有很多令人嘆為觀止,口碑炸裂的作品,但同樣也有很多作品是被不斷詬病的。


        面對這一現狀馬鵬飛說,“很多硬核玩家一直在批判國內游戲不如國外好玩,欠缺很多游戲性,只知道氪金。我自己也會經常玩一些國外游戲,其實也并非都好玩,質量上也存在著參差不齊的問題。由于目標群體和市場的不同,開發方式和產品結構自然也不相同,雖然就目前而言,國內的游戲制作水平,在一定程度上會稍遜色于國外,但這是需要時間累積的過程,急不來,我們只能在批評中不斷改進技術與創新能力,才能促進更好的成長?!?/p>


        很多時候,創新能力可以給一個行業帶來新鮮的血液和動力,但是不是對任何游戲來說創新都是一種好處?馬鵬飛則認為不見得。


        “我曾和朋友在聊天中探討過這個問題,其實百分之百的創新,玩家是玩不懂的,大家需要的都是微創新,并不是說一個好的產品為了創新就要把原本存在的東西全部摒棄,這個不現實,而且我覺得也沒必要為了創新去創新,只需要把已存在的東西做到最棒,使每個細節都能飽含開發者的心血,就足夠了。


        拿《魔獸世界》來說,05年4月26日進行國內測時,玩家一片叫好??梢哉f是跨時代的產物了,但真要把系統全部剖析來看,創新性的內容其實并不多。還有另一款游戲《凱瑟琳》,核心玩法就是推箱子,只是加入了一些文字AVG類的玩法內容,也沒太多的創新,但仍然讓很多玩家愛不釋手,可見創新不是讓游戲好玩的唯一因素?!?/p>


        希望有生之年能做出一款滿意作品


        其實,不僅玩家會有自己所喜歡的游戲,每個游戲制作人心里都會有一款自己所向往的“白月光”,馬鵬飛自然也不列外。


        他說,“我個人比較喜歡回合制游戲《大話西游II》,早年間運營的很多游戲類型都是回合制,所以,這款游戲讓我印象深刻,我自己以前也是高付費玩家。其實,對我們游戲工作者來說,想要有所進步就得多玩多看,吸取成功制作人及作品身上的優點,不斷學習進步,為之后的項目積累經驗?!?/p>


        曾有數據調查顯示,近幾年來,游戲行業的紅海逐漸衰退,市場趨于冷靜狀態。


        對于行業未來發展前景,馬鵬飛認為,“就整個大的市場而言,國際上并沒有太大的變化,國內處于緊縮狀態,但也在朝著健康的方向發展。隨著家用機和掌機的進入,也給市場帶來了很大的啟發,國內的一些廠商也不斷在這條路上尋求突破。雖然暫時還沒有太過亮眼的成績,但對于它的未來我還是很有信心的。


        對個人來說,因為行業競爭激烈,大廠對市場的侵蝕導致小廠產品仍保持純商業化的形式將很難生存,如果不能及時作出轉變,消亡將會成為‘必經之路’。而這樣也會淘汰越來越多不適合這個行業發展的人,但同時留下來的人也會做出更好的游戲。盡管我之前接受的都是純商業化的洗禮,未來道路相對會比較窄,但我仍然覺得這是一個好的轉變?!?/p>


        面對未來,馬鵬飛說,“人到中年,很多事兒不得不認慫。雖然目前處于離職狀態,但不論是今后參加工作還是自己獨立創作,都希望在有生之年能夠做出,一款既讓自己覺得驕傲又讓別人覺得好玩的作品?!?/p>


             原創聲明:本文版權歸X職場所有,轉載請游戲制作人馬鵬飛:做游戲從來都是熱愛至上游戲制作人馬鵬飛:做游戲從來都是熱愛至上


      游戲制作人馬鵬飛:做游戲從來都是熱愛至上

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