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      快手科技主美王海洋:游戲好玩才是硬道理

      采訪/作者/胡雪琳


      快手科技主美王海洋:游戲好玩才是硬道理


            【采訪人物】王海洋,快手科技主美,曾就職于北京完美世界、飛流九天科技等公司,主導參與《完美世界2》《圣斗士OL》《神魔大陸》《誅仙3》等端游制作以及《倚天屠龍記》《犬夜叉》等手游制作,目前正在做一款休閑風格的音樂類游戲,擁有豐富的游戲美術經驗。


         “游戲是個充滿無限幻想的虛擬世界,這個行業需要你有天馬行空的想象力和童趣般的感知力。在創作中,我們需要洞察玩家的感受,那么首先自己也得是個玩家,要真正融入其中,因為只有喜歡和熱愛這個行業才能做出更好的產品?!蓖鹾Q笳f。在游戲美術行業奮斗12年之久的他,一路走來,從場景原畫到游戲主美,一步一個腳印,在自己摯愛的行業努力前行。


        職責所在,好的團隊氛圍更有利項目品質


        80年代,正是動漫之風盛行時期,對于當時還小的王海洋來說,動漫是伴隨他童年成長不可或缺的部分。精彩有趣的故事情節,靈活生動的畫面品質,給他留下了深刻的影響,從此在他心里埋下一顆美術的種子。


        用他自己的話來講,當時由于涉世未深,以為這個世界只有漫畫和動畫。直到畢業后接觸的人和行業多了,才慢慢了解動畫和游戲行業的不同之處,但最初幾年,王海洋還是主要以畫插畫為主,接著又做了段時間的動畫和動畫的概念設計,后來也曾往影視方面發展,但在經過一系列嘗試后,他選擇了最適合自己的游戲行業。


        剛踏入這個行業時,王海洋主要是負責場景原畫的工作,在經過一段時間的歷練和打磨后,隨著技藝的不斷提升,他逐漸成為游戲美術方面負責人。雖然職位的上升帶代表著能力被肯定,但對他而言這更是一份責任和擔當。


        “做執行時只要單純的做好自己本職工作就可以了,那時只要完美的完成一幅繪畫作品就覺得很開心。但做管理之后,就必須要有統籌全局的理念,做事不能單單只從自己的角度出發,更需要對整個團隊負責。所以面對的問題也更加復雜?!蓖鹾Q笳f。


        在他看來,更好的掌握全局則需要去學習掌握更多的知識與技能,充實自己的專業高度,還要了解團隊其它成員的職責所在,使他們在工作當中能得到充分高效配合?!捌鋵嵜佬g管理的工作并不好做,最重要是讓大家看到你的工作能力以及處理問題的方式,要善于變通,不能死搬硬套陳腐老舊的理念。面對一個個與眾不同員工,更多時候需要的是鼓勵,我會讓大家清晰的了解彼此之間的長處,相互彌補互相學習,一個好的團隊氛圍更有利于保證項目的品質?!?/p>


        游戲制作,讓玩感更為舒適


        《倚天屠龍記》是王海洋負責的第一個美術項目,該游戲是根據金庸同名小說改編,采用2.5D視角,全3D制作武俠題材的MMORPG。據了解,在2016年上線時取得月流水過億的不俗成績,在IOS暢銷榜最高時曾排在第二名的位置。雖然外界好評如潮,但在王海洋看來,還是存在很多遺憾。


        “因為是初帶項目美術,經驗不足,其實在制作方面還可以表現得更好,但好在市場反響不錯,營收也比較可觀,并且,通過這個項目我們也積累了很多經驗,其中的一些規范現在還得以繼續。就辯證來看,在當時游戲環境下,跟同類產品相比較,倚天的美術品質還是可圈可點的,這源于我們在項目角色和場景中加入了一定的次時代表現手法,使畫面更富層次感,光影效果更突出。在角色動作制作中我們也更加突出了打擊感,使玩感更為舒適。不僅如此,我們還增加了豐富的副本內容,團隊戰以及幫派戰等,給玩家提供了更多的互動和暢快感?!?/p>


      快手科技主美王海洋:游戲好玩才是硬道理


        深耕游戲美術行業10余年來,王海洋參與制作了多款游戲產品,其中最讓他印象深刻的是《完美世界2》。他說:“當時我主要負責場景原畫工作,但卻是第一次接觸到無縫世界大地圖的設計方法,它讓我了解到不同以往的項目規則和設計思路,使得那時的想法都天馬行空,自由自在。為了使游戲呈現出更好的效果,我們當時對標了很多國際3A項目,在創作時更是按照國際潮流去設計,值得慶幸的是團隊內有很多優秀的大師在,學習到很多有趣的東西,受益匪淺?!?/p>


        《完美世界2》與《倚天屠龍記》是王海洋端游和手游當中兩個各具特色的作品。但由于兩者載體不同,在制作過程中存在較大的區別?!捌鋵嵶钪饕獑栴}還是在資源配置上,由于手游硬件和渲染性都要遜于PC端,所以前期需要計算好資源需求標準,性價比會成為關鍵因素?!蓖鹾Q笳f。


        當下手游制作逐漸面臨窘境,為了節約時間和成本,很多小廠開始走抄襲或更改原有資源的道路,在王海洋看來,這樣追求短期的利潤營收反而不利于行業長期穩定的發展。他說:“端游的研發周期一般是2年起,手游中相對體量較大的MMORPG也需要1-2年的時間。因為手機更新換代速度較快,所以,項目從立項開始就要對標上市時的硬件和技術開發水平,同時,還包括當時流行的美術風格。一旦出現延期等問題就會較其他同類產品失去競爭力,也無法保證游戲當時所用的風格日久彌新,所以,大家才會爭搶上市,忽略產品的開發與創造?!?/p>


        面對未來,創造更多好玩的產品帶給大家


        近年來,網絡游戲層出不窮,風格也多種多樣。游戲市場的白熱化,使得大家都爭先恐后的制作賣點產品,但潮流總處于不斷變化當中,究竟哪種風格會成為行業大熱,王海洋有他自己的看法。


        “當前互聯網更新速度太快,誰也無法確定下個爆點又是如何?!蛾庩枎煛泛汀侗缐?》讓業界刮起了二次元美術風潮,但隨著時間也逐漸冷淡下來。就美術風格而言,最近比較火熱應該算“賽博朋克”風格,其代表作品有電影《銀翼殺手》《攻殼機動隊》等,還有就是未上市主機游戲《賽博朋克2077》,這部作品無論從角色特點和風格設計都有很強獨特性,深受時下年輕人的追捧?!?/p>


        歸根究底,好的游戲作品更需跟合適的美術相匹配,一款大熱的游戲產品的問世,離不開對項目風格的合理把控?!懊糠N題材都有適合自己的風格,如果是原創IP的話,首先要確定自身定位和產品優勢。所以,前期市場的調研會比較重要,擁有清晰的用戶數據基礎,更有利于后期的制作。而獨立游戲相對于來說會更加自由一些,這類游戲普遍都有自己的個性,更像藝術品,每個人欣賞的角度也不同,可發揮的空間余地也會比較大?!?/p>


        其實,每個游戲人在創造一個游戲世界時,所要呈現的畫面不單單是市場上的需要,更是他內心的真實寫照。一路走來,王海洋在風格制作上不斷變化,在聊到他有怎樣的美術情懷時,他說“我是一個喜歡嘗試新鮮事物的人,在不同風格中,你會發現它們各自的特點,是件很有趣的事情。其實不管那種風格都需要有專業精神,美術一定要給玩家呈現一個具有沉浸代入感的世界,我很重視項目世界觀的搭建和效果,讓玩家對我的美術滿意是我一直以來的追求?!?/p>


      快手科技主美王海洋:游戲好玩才是硬道理


        從剛開始對這個行業一無所知,到逐漸的得心應手,對王海洋來說瓶頸期和苦悶的時光是常有的事。不過在他看來,人生沒有白走的路,每一步都是歷練與成長。遇到問題不要逃避,不要急功近利,這過程終會讓你變得更加強大。


        對于剛踏入這個行業的新人,他也給出了自己的建議?!爸挥邢矏垡患挛锊趴梢蚤L久的堅持下去,所以,要確定是否真心喜歡這個行業,并愿意為此付出更多時間去鉆研。同時,還要心懷感恩的向更資深的前輩虛心請教。每個行業都不會容易,游戲美術也一樣,這是一個絕對需要從量變到質變的過程,沒辦法投機取巧。每個美術人都是經歷了大量的付出和努力才能有所成長,才有機會成為這個行業的精英和領導者?!?/p>


        對于未來,王海洋表示,目前正在做一個休閑風格的音樂類游戲,該游戲對他來說是個全新的嘗試。他說:“因為之前的項目積累,我會結合一些更利于表現的效果來突出游戲特性。希望能給玩家帶來愉悅的快感。也希望的這個項目能獲得成功,得到大家的肯定,今后也會做更多的好玩項目,畢竟對于一個游戲來說,好玩才是硬道理?!?/p>


        尾聲:采訪結束,王海洋留下了他的聯系方式qq:11504478,希望能夠幫助更多想從事該行業的有志之士,也希望能夠與同行業其他朋友互相交流學習。


            原創聲明:本文版權歸X職場所有,轉載請快手科技主美王海洋:游戲好玩才是硬道理快手科技主美王海洋:游戲好玩才是硬道理



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